Çeyrek asırlık oyun kariyerimde birçok oyun oynadım, birçok oyun türünü deneyimleme şansı yakaladım. Şöyle geriye dönüp baktığımda; oynadığım tüm oyunları, yaşadığım tüm deneyimleri düşündüğümde—hele hele en çok beğendiğim en iyi 50 oyun listemi yapıp arkama yaslanarak değerlendirdiğimde—karşıma çok net bir tablo çıkıyor. O da şu: En sevdiğim oyunlar listesindeki bu 50 oyunun yarısından fazlası RPG türünde.
Bu da demek oluyor ki, aslında oynamayı en çok sevdiğim oyun türü RPG’lermiş. Bunun farkında değil miydim? Elbette farkındaydım. Ancak bunu bu kadar net, bu kadar şeffaf bir şekilde karşımda görünce ister istemez farklı bir aydınlanma yaşadım diyebilirim. Bu farkındalığın ardından da bu yazıyı yazmaya karar verdim.
Elbette sevdiğim başka oyun türleri de var. Sandbox survival türünde oyunlar listenin başında geliyor. 3D platformer’lara özel bir tutkuyla bağlıyım. Immersive sim türünü çok seviyorum, strateji oyunlarıyla aram oldukça iyi. Genel olarak iyi hikayeli aksiyon oyunlarını günümüzde sevmemek zaten neredeyse imkânsız. Roguelike ve point&click türüne dönem dönem düştüğüm çok oldu. Uzun bir süre de azılı bir MOBA fanı olduğum gerçeği de var. Ancak tüm bunları bir denkleme koyup değerlendirdiğimde, aralarından açık ara öne çıkan ve benim için en önemli türün RPG olduğunu net bir şekilde söyleyebiliyorum.
O zaman aklıma şu soru geliyor: Neden RPG’ler? Yani bu kadar oyun türü varken, ben neden RPG’leri bu kadar çok seviyorum? Bu aşk nerede başladı?
Bunun cevabı hem benim için oldukça basit: ilerleme hissi. Özellikle 90’ların başında başlayan bu akım; oyunların artık kaydedilebilir olması, kademeli şekilde ilerlemesi ve zamanla sizin emek verdiğiniz, üzerinde uğraştığınız eserlere dönüşmesiyle birlikte çok önemli bir kapıyı araladı. Oyunlar, arka planda tek bir soruyu doğurdu: “Başka ne şekilde ilerleyebiliriz? Sadece yürümek ya da bir şeyleri vurmak dışında, oyunlarda başka neler mümkün?”
İşte bu soru, günümüzde bildiğimiz RPG anlayışına evrildi. Seviye kasmak, daha iyi ekipmanlar giymek, daha zengin olmak, görev yapmak gibi unsurlar; aslında gerçek hayatta bir insanın hayatında ilerleme biçiminin oyunlara yansımasından başka bir şey değil. Gerçek hayattan kaçmak için sığındığımız oyunlar, bu sayede bizi resmen sanal bir karaktere dönüştürüyor. Bu yüzdendir ki günümüzde RPG öğeleri zaten neredeyse her oyunun içine serpiştirilmiş durumda. Ancak bizim “saf” diye tanımladığımız oyunlar her geçen gün azalıyor ya da çok az örnekle karşımıza çıkıyor. Baldur’s Gate 3, Pillars of Eternity, The Witcher 3, TES V: Skyrim, Dragon Age: Origins gibi oyunlara RPG gibi RPG diyebiliriz.
Bu grubun en büyük ve en güncel örneklerden biri Kingdom Come: Deliverance 2. Bu oyun, saf RPG deneyiminin hâlâ ne kadar güçlü ve etkileyici olabileceğini bir kez daha bana hatırlattı ve bana bir kez daha şunu fark ettirdi: Ben bu türü gerçekten çok seviyorum. Toplanacak bir çiçek varsa toplarım, kasılacak bir seviye varsa kasarım. Bir silahı kullanarak onun skill ağacını fullemek gerekiyorsa fullerim; herhangi bir progression varsa onu kasarım, achievement’ı varsa gider alırım. Kısacası, “kasmak” denilen şey söz konusuysa, ben oradayım.
Neden böyle olduğunu tam olarak bilmiyorum. Belki de sayıların yukarı doğru gitmesini görmek hoşuma gidiyor; belki de işin içinde biraz “maymun beyni” var, uga buga, ilk insan… Ama işin şakası bir yana, bu mekanikler bana gerçekten çok hitap ediyor. Eminim dışarıda benim gibi düşünen, benim gibi oynayan milyonlarca insan vardır. Ancak bende bu durum biraz daha hassas bir noktaya dokunuyor ve adeta bir dopamin manyağına dönüşmeme sebep oluyor diyebilirim.
Örneğin Kingdom Come: Deliverance 2’de sırf çiçek topladıkça seviye artıyor, belirli bir skill kasılıyor diye oturup 3–4 saat boyunca farklı region’larda çiçek topladım. Ve bundan inanılmaz keyif aldım. Bu bir manyaklık. Gerçekten bir manyaklık. Ama fazlasıyla eğlenceli bir manyaklık. İşte bu tarz özgürlükler beni gerçekten mutlu ediyor; beni oyunun dünyasına çok daha fazla bağlıyor, içine daha derinlemesine çekiyor. (Ha, bu birkaç saat, örneğin Diablo tarzında loot kovaladığımız oyunlarda harcadığım yüzlerce saate kıyasla hiçbir şey tabii.)
Bence immersion dediğimiz hissin en önemli ayaklarından biri de tam olarak bu: Yaptığınız ilerlemenin oyun tarafından tanınması ve takdir edilmesi. Bunun da kabaca iki dikeyi var diyebilirim. İlki, iyi tasarlanmış bir reputation sistemi. Yani görev yaptıkça, iyi ya da kötü bir karakter oldukça; aldığınız kararların, yaptığınız seçimlerin dünyanın size olan bakışını değiştirmesi. Kötü bir karakter oynadığınızda NPC’lerin size ona göre yaklaşması, farklı tepkiler vermesi ya da tam tersi durumda bambaşka bir tavır sergilemeleri gibi. İkincisi de sağlam bir progression sistemi. Oyunun sizin tercihlerinize göre karakterinize şekil vermenize izin vermesi. Yakın silahları kullanan bir karakter iseniz, bunda giderek iyi olmanız gibi. Ne kadar emek, o kadar ekmek.
İşte gerçek bir RPG’yi “gerçekten RPG” yapan en önemli unsurlar bu ikisi. Bunları da yakın zamanda yeniden deneyimleme şansını Fable ile buldum. Oyunu oynadığımda, bu sistemlerin ne kadar dolu dolu ve etkileyici olabildiğini bir kez daha hissettim. Hatta dürüst olmak gerekirse, bu yazıyı yazmama ön ayak olan asıl şey de Fable oldu. Şimdi bu oyun hakkında biraz daha konuşmak istiyorum.
Fable
Yıllardır—belki de 10–15 yılı aşkın bir süredir—sürekli görüp ama bir türlü oynamadığım, hep backlog’da tuttuğum oyunlardan biri oldu Fable. Eminim hepimizin böyle oyunları vardır; Fable serisi de benim için tam olarak onlardan biriydi. Neden bu kadar uzun süre uzak durdum, neden sürekli erteledim, gerçekten bilmiyorum. Büyük ihtimalle bu kadar çok hoşuma gideceğini öngöremediğim içindir.
Çünkü tek bir cümleyle ifade etmem gerekirse: Fable bir başyapıt. Evet, geliştirici koltuğunda Peter Molyneux var ve onun etrafında dönen dramaların fazlasıyla farkındayım. Kendisi, çok fazla söz verip bu vaatleri oyunlarda tam anlamıyla yerine getiremeyen bir isim olarak biliniyor. Bunun dışında, toplulukla yaşadığı bolca tatsız durum da oldu. Ancak ortaya koyduğu işlere baktığımızda—özellikle 90’larda ve 2000’lerin başında—gerçekten çok iyi oyunlar ürettiğini inkâr etmek zor.
Fable da bence bunların en iyilerinden biri; hatta belki de en iyisi. Oyun, 2004 yılı için inanılmaz derecede reaktif ve ilerici bir yapıya sahip. Oynarken defalarca “Bu nasıl olur?” dediğimi, ağzım açık bir şekilde başında kaldığımı rahatlıkla söyleyebilirim.
Her şeyden önce oyunun müzikleri harika. Oyun zaten daha ana menüden, ilk dakikalarından ve ilk saatlerinden itibaren sizi adeta kalbinizden vuruyor. Daha en baştan, “Ben başka bir tecrübe sunuyorum” mesajını müzikleriyle vermeye başlıyor. Bu, oyuncuyu daha oyuna girmeden yakalayan çok güçlü bir etki. Danny Elfman’nın oyunun ana tema şarkısını yapan kişi olduğumda taşlar yerine direkt oturdu zaten. Soundtrack’in devamını yapan Russell Shaw da müthiş bir iş çıkarmış.
Hikâye yavaş yavaş ilerliyor ama bugün bile birçok RPG’de göremediğimiz bir yapı sunuyor. Oyuna çocuk olarak başlıyorsunuz; başınıza kötü bir şey geliyor ve bunun ardından dünyaya atılıp bir maceraya çıkıyorsunuz. Ancak olay sadece bununla da bitmiyor: Karakterin çocukluğu var, gençliği var, yaşlılığı var. Görevleri yaptıkça gerçekten yaş alıyorsunuz. Oyun, bu yönüyle gerçek hayata paralel ilerleyen çok doğal bir akış sunuyor. Bu, başlı başına devrimsel bir fikir ve açıkçası günümüzde—bu oyun dışında—ben bu mekaniği kullanan başka bir RPG hatırlamıyorum.
Bunun dışında, çok aşırı kapsamlı olmasa da gayet işlevsel bir attribute sistemi mevcut. Yakın dövüş silahları, menzilli silahlar ve büyüler ile farklı kombinasyonlar kullanmak mümkün. Hangi silahları ve hangi oynanış tarzını tercih ederseniz, combat sonrasında aldığınız experience da buna göre dağıtılıyor.
Oynarken sık sık şunu düşündüm: “2004 yılında çıkan bir oyunda, şimdi yapmaya çalıştığım şey muhtemelen kırılır, oyun bunu desteklemez ya da hata verir.” Ama tam tersine, deniyorum ve görüyorum ki sistem benim beklediğimden çok daha iyi çalışıyor.
Oyundaki en devrimsel sistemlerden biri de emote sistemi. Tanınırlığınız arttıkça ve görevler yaptıkça belirli emote’lar açılabiliyor, bazılarını oyun dünyasında keşfederek edinebiliyorsunuz; bunun dışında, oyunun başından itibaren sahip olduğunuz, varsayılan olarak gelen emote’lar da mevcut. Asıl önemli nokta ise şu: Dünya ve karakterler bu emote’lara sürekli tepki veriyor. Bir NPC’nin yanında gülerseniz o da gülmeye başlıyor, dans ederseniz ona göre yorum yapıyor, flört ederseniz karşılık veriyor. Kötü bir hareket yaptığınızda ya da tehditkâr davrandığınızda ise buna uygun tepkiler alıyorsunuz. Yani inanılmaz derecede çeşitli ve yaşayan bir emote sistemi söz konusu.
Bırakın 2004 yılını, günümüzde bile buna yaklaşabilen çok az oyun var. En iyi örnek olarak belki Red Dead Redemption 2 gösterilebilir. Orada da karakterlerle etkileşim kurabildiğiniz, olumlu ya da olumsuz tepkiler alabildiğiniz bir sistem mevcut; ancak sonuçta birkaç temel etkileşimle sınırlı. Fable’da ise bu durum onlarca farklı emote ve etkileşim üzerinden şekilleniyor. Bu da sistemi son derece eğlenceli ve derin kılıyor.
Emote sistemine ek olarak, karakterinizin sahip olduğu title’lar da dünyadaki tepkileri doğrudan etkiliyor. Oyunun belirli noktalarında farklı title’lar kazanabiliyorsunuz ve NPC’ler sizi bu unvanlara göre karşılıyor, size ona göre hitap ediyor. Aynı şekilde, yaptığınız iyi ya da kötü aksiyonlara bağlı olarak karakterinizin iyilik–kötülük ekseninde konumlanması da dünyanın size verdiği tepkileri değiştiriyor. İnsanların size yaklaşımı, söyledikleri sözler, genel tavırları bu doğrultuda şekilleniyor. Buna bir de giydiğiniz armor’un etkisini eklemek gerekiyor. Üzerinizdeki zırh ve kıyafetler de dünyanın size nasıl tepki vereceğini belirliyor. Yani sadece ne yaptığınız değil, nasıl göründüğünüz de oyun dünyasında karşılık buluyor. Oyunda takas ve ekonomi sistemi var, içlerinde tavuk tekmelemenin bile olduğu birkaç tane yarışma da. Onlarca side quest de cabası. Daha neler neler!
Tüm bunları bir araya koyduğunuzda, ucu bucağı oldukça açık, son derece özgür bir sistem ortaya çıkıyor. Bu sistemi öğrenmek, keşfetmek ve adım adım dünyada ilerlemek inanılmaz keyifli hissettiriyor. İşte bu da Fable’ı özel kılan, hatta belki de en güçlü özelliklerinden biri.
Yani?
Peki, şimdi bütün bunları neden anlattım? Asıl amacım ne? Bu yazı bir Fable incelemesi değil; ancak Fable, benim RPG’lere bakış açımı ve bir RPG’den ne beklediğimi en iyi anlatan oyunlardan biri. Daha önce saydığım The Elder Scrolls IV: Oblivion, Kingdom Come: Deliverance 2 gibi yapımlar da aynı kategoride yer alıyor. Bu oyunları diğer RPG-like oyunlardan ayıran en önemli şey ise, yukarıda bahsettiğim tüm bu elementlerin oyunun içine topluca, tutarlı ve verimli bir şekilde yedirilebilmesi.
Örneğin bu yıl çıkan Clair Obscur: Expedition 33 ile aralarındaki en büyük fark da tam olarak burada yatıyor. Evet, Expedition 33 içerisinde RPG unsurları barındıran bir oyun; ancak benim için bir “RPG oyunu” değil. İşte buradaki anahtar fark bu. Benim çok sevdiğim gerçek RPG’ler, tam olarak bahsettiğim bu yaklaşıma sahip olan oyunlar. Çünkü bu oyunlarda, yaptığım yatırımın—harcadığım zamanın, verdiğim emeğin—karşılığını alabildiğimi hissediyorum.
Aynı durum MMORPG’ler için de geçerli. Örneğin World of Warcraft, Guild Wars 2 gibi oyunlarda da benzer bir yapı var. Bu tür oyunlarda, son derece büyük sanal dünyalarda saatlerce, hatta binlerce saat vakit geçiriyorsunuz. Karşılığında ise bu dünyanın size, zamanınızı doğru kullandığınızı hissettirecek bir karşılık sunması gerekiyor. İşte burada en kritik unsur da bu duygu.
MMORPG’ler bunu farklı şekillerde yapıyor, CRPG’ler farklı yöntemler izliyor. Günümüzde daha çok action RPG ya da third-person RPG olarak tanımlayabileceğimiz yapımlar da bu hissi kendilerine özgü biçimlerde veriyor. Hepsi birbirinden farklı, ama ortak noktaları şu: Oyuncuya verdiği yatırımın karşılığını gerçekten hissettirebilmeleri.
Benim için de şahsen, işte bu hazzın önüne geçebilecek başka bir oyun türü yok. Evet, bir dövüş oyununda gerçekten çok iyi oynayıp bir turnuva kazanabilirsiniz. Evet, FIFA’da yıllarca kariyer yapıp çok iyi bir noktaya gelebilir, pek çok başarı elde edebilirsiniz. Evet, bir shooter oyununda—ister singleplayer’da etkileyici bir hikâye deneyimleyerek, ister multiplayer’da rakipleri domine ederek—inanılmaz keyif alabilirsiniz. Bir MOBA oyununda, örneğin League of Legends’ta, arka arkaya on maç kazanmak da aynı şekilde büyük bir tatmin sağlar.
Bunların hepsi dopamin salgılatan, mutluluk veren ve insanı tatmin eden deneyimler. Ancak benim için, yüz küsur saat bir RPG oynayıp o dünyanın içine tamamen gömülmek, karakteri adım adım geliştirmek ve bütün sistemleriyle bütünleşmekten daha tatmin edici bir şey yok. Elbette bunların hepsi farklı hazlar; ben burada genel ölçekte, kendi oyun zevkimi anlatıyorum.
Tam da yazının başında da bahsettiğim gibi; eğer bir oyun bana bir şeyler yaparak, belirli aksiyonları yerine getirerek belli bir noktaya ulaşabileceğimi söylüyorsa, ben onu yaparım. Evet, kasarım. Hem de zevkle. Gerekirse saatlerce—amaçsız gibi görünse bile—aynı şeyleri yaparak, tekrarlayıcı olsa dahi kasarım ve eninde sonunda o noktaya ulaşırım.
Bu tarz oyunlarda en sevdiğim şeylerden biri de şu: Oyuna ilk başladığınızda karakteriniz gerçekten güçsüz oluyor; herkesten zayıf, yeteneksiz ve önemsiz hissediyorsunuz. Ancak siz zaman harcadıkça, belirli aksiyonları yaptıkça öyle bir noktaya geliyorsunuz ki, dünyada tanınan, saygı duyulan ve gerçekten güçlü bir karaktere dönüşüyorsunuz. O ana ulaştığınızda oyun, verdiğiniz tüm emeğin karşılığını size ilk kez çok net bir şekilde sunuyor.
Fable tarafında bahsettiğim tüm diğer sistemler işte bu hissin üzerine eklenen “pastanın üzerindeki çilek” gibi. Yani zaten güçlü olan bu ilerleme duygusunu daha da özel ve unutulmaz hâle getiriyor. E bu da Fable’ı benim için tüm zamanların en iyileri listeme sokmaya çokça yetiyor.


Bir yanıt yazın