RAGE: Rockstar’ın Göz Bebeği

Efendim, karşınızda Rockstar’ın in-house oyun motoru, RAGE, ya da açılımı ile Rockstar Advanced Game Engine. Böyle yazınca çok daha az havalı oluyor biliyorum ama buna takılmayın. Oyun motorları benim başlı başına ilgimi çeken bir konu. RAGE ama özellikle çok ilginç çünkü doğuşu ve kullanıma geçiş serüveni çok hoş. Ama bunu anlayabilmek için biraz geçmişten başlamamız lazım.

Unreal ve Unity’den gibi açık lisans motorlardan, yani 2010’ların indie devriminden önce, şirketler genelde kendi motorları kendilerini yaparlardı. Bunları da aralarında çok sınırlı şekilde ve özel durumlarda paylaşırlardı. Witcher 1’nin motoru mesela Bioware’in Aurora Engine’idir. Neden? O da başka bir yazının konusu. Bu ve bunun gibi çok keyifli hikayeler var o dönemlerde. Hepsinden zamanı gelince tek tek bahsedeceğim zevkle. Fakat bugün burada Rockstar için bulunuyorum.

Uzak uzak bir geçmişte, 90’ların ortası İngiltere’sinde Criterion Games adında bir şirketimiz vardı. Çok iyiydiler. İlerleyen dönemde piyasayı kasıp kavuracak eşsiz yarış oyunu serisi Burnout ile çok ünlü olacak olan Criterion, o dönem ünlü fotoğraf firması Canon’a ait. 2D-to-3D gibi birkaç yenilikçi görüntü teknolojileri üzerinde çalışırlarken işi o kadar ileriye götürüyorlar ki, 1993 yılında kendilerine ait 3D texture mapping ve rendering yazılımları olan RenderWare’i üretiyorlar. O dönem yine İngiltere’de yer alan ve benzer bir iş ile uğraşan Argonaut Games ile de inanılmaz bir rekabete giriyorlar. İşin içine demo için oyun üretmek gibi şeyler de girince Criterion, 1995 yılında ayrı bir ofise geçerek takımını büyütme kararı alıyor. Geliştiriyorlar da geliştiriyorlar RenderWare’i. 1996 yılında da dünyada 800’ü aşkın şirketin tercihi oluyorlar sektörde. Aktif geliştirmeler sonucunda da 2000 yılında ise kendilerine ait ilk oyun olan Burnout’u piyasaya sürüyorlar ve böylece RenderWare’in aslında uçtan uca bir motor olarak da kullanabileceğini bizzat ilk elden dünyaya gösteriyorlar.

Yıllar içerisinde kartopu efekti ile inanılmaz ötesi bir büyüme yaşıyorlar. Kendilerine ait bir IDE ve sayısız motor eklentisi çıkarıyorlar. Motoru, dönemin işletim sistemleri olan Windows ve Mac OSX dışında; GameCube, Xbox ve PS2 için de kurguluyorlar ve bu sayede de konsola oyun üretmek isteyen geliştiricilerin dikkatini çekiyorlar. Hatta o kadar çekiyorlar ki, 2003 yılına geldiğimizde, üçüncü parti oyun motoru kullanan geliştiricilerin %70’i RenderWare’i tercih eder duruma geliyor. Geliştirilen oyunlara lütfen bakın, neler var neler! Hatta o kadar popüler oluyorlar ki PS2 oyunlarının çoğunda RenderWare kullanılınca sektörde adı “Sony’s DirectX”e çıkıyor motorun.

Peki sonra ne oluyor? EA oluyor efendim. 2004 yılında EA, Criterion’u satın alıyor ve RenderWare’in satış ve lisanslama politikasını ciddi şekilde değiştiriyor. RenderWare 4 duyurulmuşken ve insanlar bir sonraki jenerasyon için motoru kullanmaya hazırlık yaparken, EA tarafından pazarı yerinden oynatacak bir hamle geliyor bam diye. Bundan böyle RenderWare’i kullanırsanız, pazarda yarıştığınız en büyük şirketlerinden birinin cebine de para koyacağınız anlamına geliyor bu. Doğal olarak bunu kimse istemiyor ve böylece dünyanın en popüler oyun motorlarından biri, aylar içerisinde piyasadan öylece silinip gidiyor. Başka çıkan dedikodulara göre de yeni RenderWare’in özellikle Unreal karşısında çok zayıf kaldığını ve EA’in ondan dolayı böyle bir değişikliğe gittiğini söyleniyor. 2007 yılında teknik bir EA toplantısı sonrasında motorun ömrüne ve geliştirmesine son verilmesi de bunun en önemli göstergesi.

Bütün bunları niye anlattım ben? Çok basit. Rockstar da 2000’li yılların başındaki oyunlarının çoğunda RenderWare kullanan şirketlerden biri çünkü. Grand Theft Auto serisi üçlemesi dediğimiz III, Vice City ve San Andreas’ın yanı sıra Manhunt, The Warriors ve Bully için de RenderWare kullanıyor Rockstar. Üstteki hikayeden de anladığınız üzere, EA satın alımı yüzünden motor değiştirmek zorunda kalan şirketlerden biri de Rockstar oluyor. Gelişmesi 2002/2003 civarında başlayan ve çıkışını 2006’da PS2’ye yapan Bully, RenderWare’i Rockstar adına en son kullanacak oyun oluyor. Çünkü malum geliştirme sürecine başlayan bir oyunun motor değiştirmesi pek mümkün değil. İlerleyen versiyonlar ve diğer çoğu RenderWare oyunu bu arada, Gamebyro ile portlanıyor ya da remaster oluyor. Xbox 360’a 2008 yılında çıkış yapan Bully: Scholarship Edition da onlardan biri. (GameByro da inanılmaz bir motor bu arada 2000’li yıllarda. Fallout 3, TES IV: Oblivion, Civilization IV ve daha niceleri bu motor ile geliştiriliyor.)

Ek bir not olarak, hemen Rockstar Leeds Engine‘den de bahsetmem gerekli bir sonraki paragrafa geçmeden. Bu motor-cuk da aslında Rockstar Leeds tarafından geliştiriliyor ve birazcık özelleştirilmiş RenderWare diyebiliriz kendisi için. PSP/PS2/PS3 için çıkan GTA Liberty City Stories ve Vice City Stories oyunlarında kullanılıyor. Bahsetmeden geçmek istemedim bu detayı da.

Peki, asıl soruya gelelim şimdi. GTA IV erken yapım aşamasındayken bu haber sonucu kendi motoruna geçen Rockstar, nasıl da bu kadar hızlı yapıyor bu işi? Sonuçta motor oluşturmak yıllar alan bir süreç ve çok teknik deneyim isteyen bir şey.

Şöyle diyebilirim, bir melek geliyor ve onları kurtarıyor.

Diego Angel (evet, adam soyadını vermiş şirketine direkt) tarafından 1984 yılında California’da kurulan çok eski ve köklü bir stüdyo Angel. Sega ve Nintendo döneminde port yaparak hayatına başlayan Angel, asıl patlamasını 1999 yılında Microsoft için geliştirdiği Midtown Madness oyunu ile yapıyor.

Aynı dönem GTA2’yi çıkaran Rockstar, Midtown Madness’tan çok etkileniyor ve Angel ile temaslara başlıyor. Bunun sonucunda da iki firma arasında güzel bir partnerlik anlaşması yapılıyor. İlerleyen dönemde Midtown Madness 2’yi çıkaran Angel, çalışmalarına Rockstar’ın dağıtacağı Smuggler’s Run ve Midnight Club serilerinin başlangıç oyunlarını yaparak devam ediyor. İki firma arasındaki ilişkiler çok iyi ilerlerken, Angel’ın sektördeki değeri de gün geçtikçe artıyor. Activision ve Microsoft da gözünü Angel’a çeviriyor ve stüdyoyu kendi bünyelerine katmak istiyorlar. Ama Rockstar’ın kurucuları Houser kardeşler ile olan kişisel ilişkiler sonucunda Diego Angel, Rockstar ile anlaşmaya varıyor. Satın alım sonrasında da Rockstar bünyesinde Rockstar San Diego olarak katılıyor.

Şimdi buradaki güzel nokta ne? Bingo! Oyun motoru. Angel bahsettiğimiz oyunları aslında kendi oyun motoru ile geliştiriyor. Angel Game Engine ya da AGE dedikleri bu motor, potansiyeli olan ve oyunlarla ispatlanmış bir motor. Rockstar da bulmuş mis gibi fırsatı, kaçırır mı? Hemen hızlıca planları içine dahil ediyor motoru. Öncelikle adını RAGE olarak değiştiriyor ve ardından RAGE Technology Group adında bir takım kuruyor. Yeni ekip hemen kolları sıvıyor ve motor üzerinde güncelleme/geliştirmelere başlıyorlar.

2006 yılında bir teknoloji demosu olan Table Tennis oyununu önce Xbox 360 için, bir buçuk yıl sonra da Wii için çıkarıyor Rockstar. İnsanlar önce anlam veremiyorlar tabii ki. “Rockstar neden basit bir masa tenisi oyununu çıkarıyor ki?” diyorlar. Ama bu olay Rockstar için aslında daha fazla anlam taşıyor. Bir proof of concept ya da uçtan uca bir deneme aslında bu oyun. Başarılı da oluyorlar. Ardından da bu motora tamamiyle yeşil ışık yakılıyor ve Rockstar teknik ekibiyle bu tarafa yatırım yapıyor.

Bildiğiniz üzere de sonrasında çıkan tüm Rockstar oyunları bu motoru kullanıyor. GTA IV, Midnight Club: Los Angeles, RDR 1, Max Payne 3, GTA V, RDR 2 ve şimdi de GTA VI. Tabii her seferinde de motor güçlendiriliyor, yeni teknolojilere adapte ediliyor, yetenekleri artırılıyor. Her seferinde de o kadar güzel iş çıkarıyorlar ki ağzımız açık kalıyor. Özellikle sundukları detay seviyesi gerçekten hayret ettirecek düzeyde ve sektörde en iyisi.

Asıl komik olan nokta ise ilk dönemler RAGE kullanması korkunç bir motormuş. Hatta motorun yaratıcısı olan Rockstar San Diego ile GTA IV’ün yapımcısı Rockstar North arasında öyle bir teknolojik köprü oluşmuş ki, RDR 1 yapımı sırasında San Diego zamanında kendi yarattığı motoru nasıl kullanacağını çözememiş. Ardından Sam Houser’ın devreye girmesi ile süreç hızlandırılmış.

Böyle daha çok anı vardır eminim. Buldukça buralara eklemeler yapacağım.

Özetle EA dolaylı olsa da bir domino etkisi ile nelere sebep oluyor görüyorsunuz. Ve bu sadece olayın Rockstar tarafı. Diğer %70’i hayal edin siz bir de!

RAGE’in bir sonraki iterasyonun gücünü bizlere gösterecek GTA VI’yı sabırsızlıkla bekliyorum. Bakalım bu sefer nasıl manyaklıklar yapacaklar ve ağzımızı açık bırakacaklar?

Dipnot: Criterion’a ne oldu diye merak ediyor olabilirsiniz. Şaşırtıcı şekilde EA tarafından kapatılmadı. Burnout oyunlarından sonra Need For Speed oyunlarını yapma görevi onlara düştü. Halen de bu yolda ilerliyorlar. Son olarak 2022 yılında Need for Speed Unbound’u çıkardılar. Onlara da buradan kucak dolusu sevgiler gönderiyoruz. Niyeyse?

Dipnot: Rockstar San Diego ise Red Dead serisinin baş yaratıcı stüdyosu oldu. Halen de Rockstar bünyesindeki en önemli stüdyolardan biriler.


Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

error: Kalkanlar devrede!